Tóm tắt nội dung
Thực tế bấp bênh của sản xuất trò chơi điện tử vượt ra ngoài các hãng phim bom tấn của Bắc Mỹ. Chúng ta luôn được nghe rằng ngành công nghiệp trò chơi điện tử là một ngành kinh doanh công nghệ cao trị giá hàng tỷ đô la do các tập đoàn lớn ở Bắc Mỹ, Châu Âu và Đông Á điều hành. Nhưng trên thực tế, hầu hết các trò chơi điện tử ngày nay đều được tạo ra bởi các nhóm nhỏ những người làm việc với ngân sách eo hẹp, dựa vào các nền tảng phần mềm hiện có, miễn phí và hy vọng, thường là vô ích, sẽ nổi tiếng—nói tóm lại, những người làm việc như nghệ sĩ. Nhắm thẳng vào sự bất đồng này giữa nhận thức và thực tế, The Videogame Industry Does Not Exist trình bày một bức tranh chính xác và sắc thái hơn về cách thức hoạt động của phần lớn các nhà làm trò chơi điện tử. Dựa trên hiểu biết sâu sắc từ hơn 400 nhà phát triển trò chơi, Brendan Keogh phát triển một khuôn khổ mới để hiểu sản xuất trò chơi điện tử như một lĩnh vực văn hóa với tất cả sự phức tạp của nó. Những người đam mê bán thời gian, sinh viên đầy tham vọng, nhà thầu đối mặt với khách hàng, những người độc lập đang gặp khó khăn, các nhóm nghệ sĩ và các bối cảnh địa phương gắn kết chặt chẽ—tất cả đều có một vị trí trong mô hình này. Nhưng những người ủng hộ việc làm trò chơi phi thương mại không tồn tại biệt lập; Keogh cho thấy cách họ và những người đồng cấp thương mại của họ có mối liên hệ chặt chẽ và phụ thuộc lẫn nhau trong lĩnh vực sản xuất trò chơi điện tử. Một sự can thiệp về văn hóa, The Videogame Industry Does Not Exist thách thức các giả định cốt lõi về sản xuất trò chơi điện tử và tiết lộ các cộng đồng, bản sắc và cách tiếp cận đa dạng và bấp bênh khiến nó trở thành một hoạt động văn hóa quan trọng.
Abstract:
The precarious reality of videogame production beyond the corporate blockbuster studios of North America.The videogame industry, we're invariably told, is a multibillion-dollar, high-tech business conducted by large corporations in North America, Europe, and East Asia. But, in reality, most videogames today are made by small clusters of people working on shoestring budgets, relying on existing, freely available software platforms, and hoping, often in vain, to rise to stardom—in short, people working like artists. Aiming squarely at this disconnect between perception and reality, The Videogame Industry Does Not Exist presents a more accurate and nuanced picture of how the vast majority of videogame-makers work.Drawing on insights from over 400 game developers, Brendan Keogh develops a new framework for understanding videogame production as a cultural field in all its complexity. Part-time hobbyists, aspirational students, client-facing contractors, struggling independents, artist collectives, and tightly knit local scenes—all have a place within this model. But proponents of non-commercial game-making don't exist in isolation; Keogh shows how they and their commercial counterparts are deeply interconnected and codependent in the field of videogame production. A cultural intervention, The Videogame Industry Does Not Exist challenges core assumptions about videogame production and reveals the diverse and precarious communities, identities, and approaches that make it a significant cultural practice.
Sử dụng ứng dụng Libol Bookworm quét QRCode này để mượn và đọc tài liệu)
(Lưu ý: Sử dụng ứng dụng Bookworm để xem đầy đủ tài liệu. Bạn đọc có thể tải Bookworm từ App Store hoặc Google play với từ khóa "Libol Bookworm”)