Gaming the Metaverse

Loại tài liệu: Tài liệu số - Tài nguyên giáo dục mở / Bộ sưu tập: Công nghệ thông tin

Tác giả: Beil, Benjamin (editor) Freyermuth, Gundolf S. (editor) Hamm, Isabelle (editor) Ossa, Vanessa (editor)

Nhà xuất bản: IntechOpen

Năm xuất bản: 2019

Tải ứng dụng tại các liên kết sau để xem đầy đủ tài liệu.

Tóm tắt nội dung

Tiểu thuyết Snow Crash năm 1992 của Neal Stephenson đã hình thành nên Metaverse như một phương tiện thoát ly trong tương lai phản địa đàng. Đến đầu những năm 2000, tầm nhìn của ông đã phát triển thành bản thiết kế cho các thế giới ảo tiên phong, đáng chú ý là Second Life. Vào những năm 2010, các công ty công nghệ—từ Meta đến Epic Games—đã đúc lại Metaverse thành ranh giới tiếp theo của trải nghiệm kỹ thuật số và tạo ra doanh thu. Bây giờ, vào những năm 2020, khái niệm vẫn còn mang tính suy đoán này bao gồm sự hội tụ của các công nghệ thực tế mở rộng cùng với các hệ thống blockchain và trí tuệ nhân tạo. Những người đóng góp đã tập hợp các học giả hàng đầu và các chuyên gia trong ngành để xem xét trí tưởng tượng trong quá khứ và thành tựu gần đây trong quá trình theo đuổi Metaverse. Họ theo dõi sự phát triển của nó thông qua lịch sử văn học, truyền thông và văn hóa trong khi khám phá các ứng dụng hiện tại và các tác động kỹ thuật, xã hội, văn hóa và kinh tế của chúng.

Abstract:

Neal Stephenson’s 1992 novel Snow Crash conceived of the Metaverse as an escapist medium within a dystopian future. By the early 2000s, his vision had evolved into a blueprint for pioneering virtual worlds, notably Second Life. In the 2010s, technology companies—from Meta to Epic Games—recast the Metaverse as the next frontier of digital experience and revenue generation. Now, in the 2020s, the still speculative concept encompasses a convergence of extended reality technologies alongside blockchain systems and artificial intelligence. The contributors bring together leading scholars and industry professionals to examine past “imaginations” and recent “achievements” in the pursuit of the Metaverse. They trace its development through literary, media, and cultural history while exploring current applications and their technical, social, cultural, and economic implications.

Ngôn ngữ:eng
Tác giả:Beil, Benjamin (editor) Freyermuth, Gundolf S. (editor) Hamm, Isabelle (editor) Ossa, Vanessa (editor)
Thông tin nhan đề:Gaming the Metaverse
Nhà xuất bản:IntechOpen
Loại hình:Tài nguyên giáo dục mở / Bộ sưu tập: Công nghệ thông tin
Bản quyền:https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
Nguồn gốc:https://directory.doabooks.org/handle/20.500.12854/151294
Mô tả vật lý:398p.
Năm xuất bản:2019

Sử dụng ứng dụng Libol Bookworm quét QRCode này để mượn và đọc tài liệu)

(Lưu ý: Sử dụng ứng dụng Bookworm để xem đầy đủ tài liệu. Bạn đọc có thể tải Bookworm từ App Store hoặc Google play với từ khóa "Libol Bookworm”)